Blender est un modeleur 3D gratuit qui se veut le concurrent de 3DS Max par exemple.
Il est disponible sur http://www.blender.org/
La documentation se trouve en français ici: https://docs.blender.org/manual/fr/latest/
Bouton milieu -> rotation espace Shift Bouton milieu -> translation espace Ctrl Bouton milieu -> zoom espace Shift+Espace = Plein ecran pour la vue courante Ctrl+Alt+Q = 4 vues on/off Numpad . = Vu centree sur l'objet 0 = Camera 1 = Front 3 = Right 7 = Top 5 = Perspective/Orthographic 2 4 6 8 = Rotation increment Cliquez sur les angles en haut a droite ou en bas a gauche pour creer de nouvelles vues Ajouter shift pour creer une nouvelle fenetre Ctrl+Shit+w = creer un nouveau blender ( multi ecran) Ctrl-U = Save User Interface User Preferences->Interface ->Auto Perspective on User Preferences->Editing->Transform->Release Confirms User Preferences->Input->Orbit Style = Turntable shift+a = menu add
alt+right click = selection de toutes les arretes d'un seul coup Ballon: o +connected + j + axe z shit+bouton milieu pour influence de l'effet sur l'objet Loop Cut = Ctrl -R ? = couper des faces (roulette pour couper en plus que 2) Knife = k + left mouse -> coupe les aretes ou mieux CTRL+K+Left mouse coupe les aretes en leur milieu +double click pour arreter de couper et entree pour valider ou escape pour annuler Rip tool = v pour le Rip (detacher des vertices ou des edges de l'objet) Exemple: faire une bouche Spin: Extrusion courbe par rapport au point pivot (Nombre de faces et angle en bas a gauche de Object Tools) Permet de faire des verres... Spin Duplication (Comme Splin en cliquant dupli, permet de faire des colonnes...) Screw pour faire des vis... Il faut un cercle et deux vertices lies par une arete (plan avec 2 vertices en moins). Le bouton screw va faire une extrusion en tournevis de la forme. Attention! Les deux vertices definissent la direction et ne doivent pas etre sur le cercle! Empty object: Permet de bouger plusieurs objets. Selectionner les objets et un empty (a la fin le empty) puis CTRP P pour apparenter les objets a l'empty. Si on bouge l' empty, les objets bougent. Ctrl-Tab pour choisir vertices/edges/faces Plan + Ctrl R + grab + axe X+ -2 -> couper un plan Creation de groupe : ctrl G Selection par groupe: shift G selection all/deselect all: q selection par LMB: b séparer un mesh en 2 objets: en mode edition, selection la partie a détacher en objt et appuyer sur P L'opération inverse se fait avec J comme join selection: RMB ajout: shift + RMB selection 3D au choix: alt + RMB ajout selection 3D au choix: shift+ alt + RMB translation: g avec contrainte en utilisant: g + MMB avec les touches: g+ x ou y ou z -> contraintes globales avec les touches g+x+x ou g+y+y ou g+z+z -> contraintes locales g + nombre X+ tab + nombre Y + tab +nombre z + tab +enter ou space Rotation : r Homothetie Scale : s + lent: s + shift par palier: s + ctrl grouper les objects: selectionner n+1 objets: les n premiers sont les fils, le dernier selectionne est le pere (make parent : ctrl p) Annuler une parente: selectionner les fils : alt p en mode edit, separer un objet en plusieurs objets avec p choisir les vertex ou separer en partie disjointe ou separer par material Tracker (suiveur): Selectionner la camera puis un objet: ctrl t La camera suivra l'objet Duplication d'objet: shift d Clone d'objet : alt d (roues de voitures, pied de table) DupliVert: dupliquer un objet sur les sommets d'un autre Creer un objet mesh A. Creer un second mesh B icosphere par exemple. Selectionner A (RMB) puis B (shit+RMB) et, apparente les avec ctrl p selectionner B (RMB) dans le panel Duplication de cet objet cliquer Verts. L'objet A se retrouve duplique sur chaque sommet de B. Vous pouvez changer l'orientation en selectionannt A et en cliquant dans son panel Animation Hacks les orientations Tracking Axes Axis:+Z UpAxis:+Z par exemple DupliFrame: dupliquer un objet sur une courbe Creer un objet mesh A. Creer une courbe B. Selectionner A (RMB) puis B (shit+RMB) et, apparente les avec ctrl p selectionner B (RMB) dans le panel Object Data->Path Animation de cet objet, choissisez le nombre de copie avec frames (100->10) et Cliquez Follow! selectionner A (RMB) dans le panel Object->Duplication de cet objet cliquer Frames et decliquez Speed. L'objet A se retrouve duplique sur la courbe B. Vous pouvez changer l'orientation en selectionannt A et en cliquant dans son panel Object->Animation Hacks les orientations Tracking Axes Axis:+Y UpAxis:+Z par exemple Ajouter une image pour modele: Dans la vue 3D, cliquer sur N pour faire apparaitre le panel Background Images. Cliquez sur "Background Images" puis sur "Add Image" puis sur le triangle blanc a gauche de "Not Set". Cliquez sur open et choisissez votre image. Jouez sur Axis, size, opacity, et X/Y Changer l'origine d'un mesh: En mode edition choisir le nouveau point d'origin Passer en mode objet et faire ctrl alt shit c : "Origin to 3D Cursor"
* En mode edition (tab) * k pour knife * puis bouton gauche autant de fois que nécessaire * double clique gauche pour fermer la zone * entrée pour réaliser le découpage * en mode objet (tab) * créer une courbe de bézier (pour découper ou extruder un mesh) * positionner la courbe en face du mesh * selectionner la courbe puis avec shift le mesh * passer en mode edition (tab) * cliquer sur "knife project" * Le mesh est découpé * On peut extruder en selectionnant la zone découpée * make edge/face * puis extrusion
x/del : detruire bouton droit sur camera Puis m : changement de calque Pad 1: Vue de face Pad 3: Vue de cote Pad 0: Vue camera Pad 7: Vue de dessus space : menu pour creer un cube (space->add->mesh->cube) On est en mode edition Subdivide en mode edition dans le menu Mesh Tools Ctrl-Z : undo Shift-Ctrl-Z: Redo Alt-u: menu des derniers actions Esc: annule action en cours a : selection/deselection totale b : selection de points par rectancle c : selection de points par cercle modifiable avec le bouton du milieu (rester appuyer sur le bouton gauche pour selectionner en bougeant la souris) e : extrusion m : bouger dans un autre calque Shift-D: Duplicate (Esc pour en sortir) En mode edition + ctrl m : mirror la selection + x pour la direction Rem Double pour virer les points en double Shift s : snap to grid ouvre un menu pour coller la grille En mode Edition, CTRL+bouton gauche pour creer des vertices isoles, f pour faire une face. SubSurf : subdivision de surface Esc->mesh->Subdivision Surface Modifiable avec le menu des Modifiers a droite Passer a level 2 Cliquer SetSmooth (a gauche) pour voir l'objet plus lisse En mode edition: a + ctrl-n : pour recalculer les normales vers l'exterieur tab: pour passer du mode edition au mode object g: mode de deplacement (contrainte avec bouton du milieu) s: shrink (homothetie) (ctrl pour du pas a pas) Bouton du milieu: pour voir sous toutes les coutures l'objet z: passer en mode wireframe (fil de fer) ou solid (plein) n: pour afficher les valeurs numeriques Camera: Shift+bouton droit sur gus + Ctrl+T Track to constraint (camera suit l'objet) Alt+R pour annuler la rotation primaire de la camera si on ne voit rien avec 0 Creer plan en mode object Add Lamp Esc->add->Lamp Cliquer F5 puis sur Spot R:1 G:1 B:0.9 ClipSta:5 Samples:4 Soft:8 De meme que la camera, Shift+RMB sur gus et Shift+T pour la contrainte Alt-R si necessaire Add second Lamp Esc->add->Lamp Cliquer F5 puis sur Hemi R:1 G:1 B:0.9 Energy 0.6 F10: Fenetre de rendu F12: Pour faire le rendu F3: Enregistre l'image rendu Ctrl-W: Pour sauvegarder (ne pas sauvegarder dans les repertoires de blender) interface un peu spartiate... Texture: boule rouge (F5) Add new GingerBread R:0.874 G:0.717 B:0.504 Spec:0.05 Hard:5 Add New Texture: GingerTex bouton carre (panthere) ou F6 Texture type: Stucci Wall In Noise size:0.02 turbulence: 5 F5 pour retourner au materiau Nor: 0.75 Add new texture: Grain MapTo avec var sur 0.4 L'oeil: Esc->Add->UVSphere 16 16 0.1 En mode edition pour la bouche utiliser dans mest tools le spin dup pour dupliquer l'objet en tournant Rigger: creer l'armature avec des os Skinner: associer les os aux parties du corps de l'objet Posing: bouger les os Fichier quit.blend a la sortie de blender .blend/.b.blend fichier par defaut de l'interface Ctrl-U pour save du default On peut etirer vers le bas le menu du haut (user preferences i) Shift F4 pour visualiser le fichier .blend Touche / pour passer en vue locale ou globale. Proportional edit pour deplacer une partie de mesh avec une influence sur la zone. Touche o + bouton du milieu de la souris pour l'influence. Puis g pour grab.
Pour ajouter du texte:
. Shit A - Text . Passer en mode Edition (tab), vous pouvez modifier le texte . Vous pouvez charger une fonte true type . Extrude/Bevel . En mode edition, le Wrap permet d' incurver le texte dependant de la vue (Shit w le centre est sur le point pivot)
Pour ajouter une texture:
. Creer ou charger un mesh. . Passer en mode Edition (tab) . Passer en mode par aretes Ctrl-Tab + Edge . Selectionner les coutures du mesh pour le deplier (unwrap) avec Ctrl-E puis Mark Seam. Selection avec bouton droit + Shift Bouton droit . Quand c'est ok, selectionner tout le mesh (touche a) . Cliquer sur u pour unwrap . Dans une autre fenetre, prener le mode UVImage Editor. Vous pouvez soit creer une nouvelle image pour la texture ou en lire une . Selectionner A cote du bouton Object Mode le mode Texture pour le viewport shading . Pour voir la texture, il faut ajouter un material (image texture sur la couleur) . Et voila! . Vous pouvez ajouter une image de test en selectionnant UV Test Grid . Vous pouvez deplacer les vertex sur la texture avec g/r/s
Pour afficher les textures dans blender: n puis Display→Shading→GLSL (au lieu de multitexture)
Prendre une texture png avec alpha pour faire de la transparence (style palmier).
Pour exporter en dae (collada), il faut cocher au moment de l' export dans le menu de gauche: Texture Option→Include UV Textures et Include Material Textures!
http://jb.perin.pagesperso-orange.fr/ScriptPython/TutorialBlenderPython.html Pyramide
import bpy # Define the coordinates of the vertices. Each vertex is defined by 3 consecutive floats. coords=[(-1.0, -1.0, -1.0), (1.0, -1.0, -1.0), (1.0, 1.0 ,-1.0), \ (-1.0, 1.0,-1.0), (0.0, 0.0, 1.0)] # Define the faces by index numbers. Each faces is defined by 4 consecutive integers. # For triangles you need to repeat the first vertex also in the fourth position. faces=[ (2,1,0,3), (0,1,4,0), (1,2,4,1), (2,3,4,2), (3,0,4,3)] me = bpy.data.meshes.new("PyramidMesh") # create a new mesh ob = bpy.data.objects.new("Pyramid", me) # create an object with that mesh ob.location = bpy.context.scene.cursor_location # position object at 3d-cursor bpy.context.scene.objects.link(ob) # Link object to scene # Fill the mesh with verts, edges, faces me.from_pydata(coords,[],faces) # edges or faces should be [], or you ask for problems me.update(calc_edges=True) # Update mesh with new data
SanBrick
import bpy # Define the coordinates of the vertices. Each vertex is defined by 3 consecutive floats. coords=[\ (1.0, 1.0, 0.2),\ (-1.0, 1.0, 0.2),\ (-1.0, -1.0,0.2),\ (1.0, -1.0,0.2),\ (1.0, 1.0, 2.0),\ (-1.0, 1.0, 2.0),\ (-1.0, -1.0,2.0),\ (1.0, -1.0,2.0),\ \ (1.0, 0.6, 0.2),\ (0.6, 1.0, 0.2),\ (1.0, 0.6,0.0),\ (0.6, 1.0,0.0),\ (1.0, 1.0, 0.0),\ \ (-1.0, 0.6, 0.2),\ (-0.6, 1.0, 0.2),\ (-1.0, 0.6,0.0),\ (-0.6, 1.0,0.0),\ (-1.0, 1.0, 0.0),\ \ (-1.0, -0.6, 0.2),\ (-0.6, -1.0, 0.2),\ (-1.0, -0.6,0.0),\ (-0.6, -1.0,0.0),\ (-1.0, -1.0, 0.0),\ \ (1.0, -0.6, 0.2),\ (0.6, -1.0, 0.2),\ (1.0, -0.6,0.0),\ (0.6, -1.0,0.0),\ (1.0, -1.0, 0.0),\ \ \ (1.0, 0.6, 2.0),\ (0.6, 1.0, 2.0),\ (1.0, 0.6, 2.2),\ (0.6, 1.0, 2.2),\ (1.0, 1.0, 2.2),\ \ (-1.0, 0.6, 2.0),\ (-0.6, 1.0, 2.0),\ (-1.0, 0.6, 2.2),\ (-0.6, 1.0, 2.2),\ (-1.0, 1.0, 2.2),\ \ (-1.0, -0.6, 2.0),\ (-0.6, -1.0, 2.0),\ (-1.0, -0.6, 2.2),\ (-0.6, -1.0, 2.2),\ (-1.0, -1.0, 2.2),\ \ (1.0, -0.6, 2.0),\ (0.6, -1.0, 2.0),\ (1.0, -0.6, 2.2),\ (0.6, -1.0, 2.2),\ (1.0, -1.0, 2.2),\ \ ] # Define the faces by index numbers. Each faces is defined by 4 consecutive integers. # For triangles you need to repeat the first vertex also in the fourth position. faces=[ (0,1,3,0), (2,3,1,2), (0,1,4,0), (5,4,1,5),\ (0,4,7,0),(3,0,7,3),(1,5,6,1),(2,1,6,2),\ (2,7,6,2),(3,7,2,3),(7,4,5,7),(6,7,5,6),\ \ (10,15,11,10),(16,15,11,16),(11, 8,9,11),(8,11,10,8),( 9,11,16, 9),(16,9, 14,16),(15, 13, 16,15),(14, 13, 16,14),\ (10,20,15,10),(10,20,25,10),(15,13,18,15),(20,15,18,20),(25,20,21,25),(26,21,25,26),(20,19,18,20),(20,19,21,20),\ (19,24,21,19),(26,24,21,26),(23,24,26,23),(23,26,25,23),(23,10,8,23),(23,10,25,23),\ \ (30,32,31,30),(30,32,28,30),(4,28,32,4),(32,31,4,32),(29,31,4,29),(30,31,28,30),(31,28,29,31),\ (35,37,36,35),(35,37,33,35),(5,33,37,5),(37,36,5,37),(34,36,5,34),(35,36,33,35),(36,33,34,36),\ (40,42,41,40),(40,42,38,40),(6,38,42,6),(42,41,6,42),(39,41,6,39),(40,41,38,40),(41,38,39,41),\ (45,47,46,45),(45,47,43,45),(7,43,47,7),(47,46,7,47),(44,46,7,44),(45,46,43,45),(46,43,44,46),\ ] #\ # me = bpy.data.meshes.new("SanBrickMesh") # create a new mesh ob = bpy.data.objects.new("SanBrick", me) # create an object with that mesh ob.location = bpy.context.scene.cursor_location # position object at 3d-cursor bpy.context.scene.objects.link(ob) # Link object to scene # Fill the mesh with verts, edges, faces me.from_pydata(coords,[],faces) # edges or faces should be [], or you ask for problems me.update(calc_edges=True) # Update mesh with new data
http://www.blendernerd.com/modelling-with-curves/
ajouter une courbe de bezier passer en mode edition (z) Ajouter des points de controle avec CTRL+bouton gauche ( ou e pour extrude ) fermer la courbe avec ALT+C si necessaire Inversion de courbe: touche w (pour le menu), inverse curve Courbe 2D ou 3D dans panneau de droite (object data/ Bouton 2D/3D) Pour en faire un objet: Extrude dans panneau object data + Depth pour effet bevel + Resolution plus eleve pour un effet plus arrondi En mode edit, on peut ajouter des courbes fermees dans la courbe, ce qui va creer des trous
ajouter une courbe de bezier passer en mode edition (z) Ajouter des points de controle avec CTRL+bouton gauche ( ou e pour extrude ) Passez la courbe en 3D dans panneau de droite (object data/ Bouton 2D/3D) Choisir Fill mode de Half a Full Augmenter le Depth pour creer un tuyau Augmenter la resolution pour changer la base du tuyau Pour changer le rayon a certains points du tuyau, selectionner le point puis Alt S, vous pouvez grossir ou reduire ponctuellement le diametre. On peut controler le rayon du tuyau avec une courbe ajouter dans la case bewel: - creer une courbe (circle) n'importe ou - selectionner le tuyau - ajouter le circle dans la case bewel Maintenant toutes modifications du circle agit sur le rayon du tuyau. Il faut faire subdivide sur le circle pour ajouter des points de controle. Si on ajoute une courbe de bezier au taper, vous controllez le rayon tout au long de la courbe avec la courbe de bezier (alt S equivalent en mieux) Pour faire une assiette, prendre un bezier circle et lui affecter une bezier curve comme bewel object. (Rotation de R X 90 du bezier curve) Shift + D pour dupliquer un point de controle (Faire une seconde courbe de bezier lie a la premiere) Shit+D et courbes 2D a utiliser pour faire des logos 3D Transformer une courbe en Mesh: ALT + C
Lorsque l'on selectionne un point de la courbe on peut cliquer sur la touche V pour changer le style du point de controle.
La touche L permet de selectionner tous les points de la courbe.
Ajouter une image de fond
Ouvrir une double vue: vue 3D + vue File Browser Dans File Browser selectionner votre image et drag and dropper l'icone a gauche du nom du fichier image dans la vue 3D Fermer la vue file browser (deplacer le coin de la fenetre de 3D sur celle d file browser) Choissisez la vue de dessus pour voir l'image Baisser l'opacite de l'image avec la touche n puis opacity dans le menu background image
Modeling par Lattice: Fourchette
Creer une fourchette avec un cube extrude Ajouter un modifier : Subdivide Surface au cube Creer un autre objet (le Lattice) Donner lui la taille de la fourchette Modifier ses parametres U/V/W pour agir sur les deformations plus tard Ajouter au cube un modifier Lattice (dans objet selectionner le nom de l'objet Lattice cree plus haut) Selectionner l'objet Lattice, modifier le en mode edition N'oubliez pas de faire apply a la fin
Selectionner un objet puis une courbe avec shift.
Associer les avec Ctrl-P, choisissez Curve Deform.
Si vous deplacez l'objet avec g, il sera deformer par la courbe\\.
En mode objet, cree une armature.
Les os (bones) possedent une tete et une queue, on peut extruder la queue avec e.
Alt Ctrl S permet d'etendre le bone
On peut lier les bones entre eux avec ctrl-P.
On peut aussi associer un modele avec une armature:
- on selectionne le modele
- puis on selectionne l' armature (et le bone) avec shift et selection (bouton droit)
- On les associe avec Ctrl-P.
L'option "keep offset" permet de garder l'espacement entre les bones.
L'option Deform permet de deformer ou non l'objet associe au bone.
On peut creer des vertex groups (Ctrl-G) avec le nom du bone qui les gere. Les noms doivent etre parfaitement identiques.
L'option XRay sur le bone permet de voir les bones a travers les objets.
On se met en mode Posing pour voir l'effet des bones sur l'objet.
On peut alors enregistrer une sequence de key frame avec le bouton i. Se mettre en automatic keyframing.
Afficher la fenetre DopeSheet pour les keyframes.
Alt-i pour virer une frame.
a/b pour selectionner/deselectionner les points. Alt D pour dupliquer.g pour déplacer
Pour ajouter une animation, il faut aller dans la fenetre dope sheet et choisir Action Editor au lieu de Dope sheet, puis + New.
Pour inséere des poses, il faut se mettre en posing dans la vue 3d et faire i (uniquement les os selectionnés font des points )
Alt-R permet de réinitialiser la pose
On peut ajouter des constraintes (Shrink-To) entre les os.
stereoscopic camera:
http://www.noeol.de/s3d/
https://www.youtube.com/watch?v=y4u-iPr-6pY
http://www.wseas.us/e-library/conferences/2012/Kos/COMCOM/COMCOM-23.pdf
L'inset consiste à créer une face plus petite dans une face. (exemple cylindre interieur d'un cylindre pour faire un puit)
Parfois l'inset fait n'importe quoi (pas de façon uniforme). Cela vient du fait que l'objet a subit des rotations ou scales.
Il faut réinitialiser les rotations à 0 et le scale à 1.
En mode objet, ctrl+a → puis Apply→rotation et Apply→scale
En Blender 2.8, il est possible d'être en edit mode sur plusieurs objet. Pour faire une translation ou homothétie sur (par exemple) 4 pieds d'une table, il faut changer e "pivot point" de "Medium Point" à "Individual origins".
En mode edition, Ctrl+R pour lancer le loop cut.
Molette pour avoir plusieurs lignes de coupes
Bouton gauche pour choisir le nombre de ligne
Après on peut bouger avec la souris les loop cut puis faire bouton gauche pour valider
OU faire bouton droit pour annuler tout mouvement inopiné et garder la coupe bien centré
En mode edition, s pour scale puis shift et z pour scale sauf z
En mode edition, selectionner les 2 faces (en selection de face 3).
Puis aller dans le menu Edge (Ctrl+e) et faire "Bridge edge loops"
En mode edition (tab) et edge (2), selectionner un edge en maintenant alt enfoncé
Ceci selectionne un edge loop.
Ctrl et + pour ajouter les lignes adjancentes
Cliquer sur g pui à nouveau g. Vous pouvez déplacer le edge loop
Shift+ Right clic et voila!
Selectionner l'objet et appuyer sur la touche "." du pave numerique
Alt z
Pour arrondir les angles.
Après une extrusion, on peut selectionner un edge loop et utiliser ctrl B pour realiser un bevel.
On bouge la souris pour choisir la surface.
La molette permet de rendre plus smooth le bevel.
Utiliser Alt+ e au lieu de e seulement… et choisir extrude individual faces
En mode Objet, cliquer sur Options (en haut à droite de la vue 3D) puis cochez Origins
Vous pouvez déplacer l'origine avec g maintenant.
Décocher Origins quand c'est fini
Autre methode:
En mode objet, bouton droit puis "set origin" et "origin to geometry"
Shift+c
En mode edition, selectionner le edge loop central et cliquer sur o pour (proportionnal editing)
Déplacer le edge avec g ( vous pouvez gerer l'influence avec la molette de la souris)
Pour aider les mirror, vous pouvez selectionner l'add on auto tools dans le menu edit→preferences→add on→ cocher l'addon auto mirror
Il est accessible en haut à droite de la vue 3d dans le menu edit (déplier eventuellement le menu auto mirror)
Il faut cliquer sur auto mirror pour l'activer
Ctrl+G
En mode edition, selectionner l'objet et cliquer sur p
Puis separate by loose parts
En mode objet, Faire bouton droit→set origin→ origin to geometry à la fin
On peut enchainer les modifier pour aller en x, y et z
Si on applique les modifiers, la transformation est définitive.
Pour les appliquer il faut commencer par celui du haut.
En mode objet, bouton droit→ Shade smooth
Puis on le contrôle avec
Panel à droite: Object Data Properties→Normal→Cocher Auto Smooth
Faire varier avec l'angle
Utilisation de edge loop de "support" avec un modifier SubSurface
On peut aussi utilise le "Mean crease" pour durcir des edges loop (moins rond)
Il vous faut un objet, une vue 3d, une vue dope sheet et une vue timeline
Le rigging consiste a lié des os à votre objet à animer.
En mode objet, créer une armature (shit+a → armature)
Rendez votre bone visible en cliquant "In front" dans le menu de droite (Armature→Object Data Properties→Viewport Display→In Front)
En mode édition (tab), par extrusion (e) de la pointe de votre bone, créer d'autres bones.
Passer en mode objet, selection votre objet puis avec shift votre armature (dans ce sens).
Puis apparenter les avec ctrp+p (with automatic weigths)
Selectionner l'armature et passer en "mode pose".
Positionner vous sur la timeline en position 0.
Selectionner tous vos bones (a) et enregistrer la position (i). Choisissez LocRotScale dans le menu insert keyframe.
Changer de position sur la timeline. Bougez vos bones et refaites (i). Vous avez enregistrez une seconde position. Vous pouvez voir l'effet en bougeant la timeline.
La timeline compte les frames. Par défaut, une seconde consiste en 24 fps. Vous pouvez changer cette valeur dans le menu Armature→Output properties→Frame Rate→24fps
https://zestedesavoir.com/tutoriels/pdf/655/debutez-dans-la-3d-avec-blender.pdf
http://www.getfreeebooks.com/blender-3d-9-sites-various-free-ebooks/
http://filmmakeriq.com/2009/04/555-blender-tutorials/
https://www.youtube.com/watch?v=lmbAs9jE1vI Blender 2.8
. Cliquer sur Texture Paint . Ajouter une image (créer une image vide 2048x2048 par exemple) . Sauvegarder la! . Cacher les objets que vous ne voulez pas avec h (hide) . Connecter l'image avec l'objet dans l'onglet Draw à droite: Draw->Texture Slots->Mode: Single Image . Plus bas dans l'onglet passer la strength a 1.000 (Draw->Brush Settings->Strength) . Puis cliquer sur l'onglet Texture properties. Créer un nouveau brush, Nommer le et ouvrer l'image de texture correspondante . Vous pouvez ajouter plusieurs textures. . Pour peindre votre objet, il faut choisir une texture dans Draw->Texture cliquer la texture que vous souhaitez. . Vous pouvez choisir le mapping d'application de la texture avec Mapping: Tiled ou 3D ou stencil . Dans le cas stencil, vous pouvez bouger l'image avec le bouton droit . Pour agrandir ou diminuer la zone d'application il faut utiliser la touche F, bouger la souris et cliquer sur le bouton gauche pour valider